Richtlinien - Schummelzettel
Schummelzettel fuer Regionsmagier ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Das ist eine kleine Liste, was man so alles vor dem Anschluss von Gegenden der Mitarbeiter beruecksichtigen sollte. Als RM *MUSS* man dafuer geradestehen, was die eigenen Leute so treiben!! Dafuer hat man ja auch Schreibrechte auf die eigene Region! VORHER Zuallererst soll mal bei einen neuen Projekt da zumindest eine ASCII-Karte und ein (kurzes) Konzept vorliegen, was so gemacht werden wird. Ueber dem Daumen gepeilt, reicht es wenn es so in ein mittelalterliches Fantasyszenario passt dass nicht auf irgendwelche Romane und Filme basieren, bzw ausschliesslich da es sich um eine 1:1 Umsetzung handelt. Hinsichtlich der Karten sollte man bedenken dass sich die Raeume nicht ueberschneiden sollten, auch nicht ebenenmaessig (Normal, Unterwelt, Himmel...) Das Projekt selber soll so in einen eigenen Unterordner des Regionmitarbeiters abgelegt werden. -> ASCII-Karte -> Konzept -> Ablage des Projektes RAEUME Im Schnitt soll alles mindestens in der ersten Detailebene ausgearbeitet werden und sich beschreibungsmaessig auf den Niveau des restlichen MUDs befinden. Nicht zu vergessen sind eventuelle Duefte (AddSmell) und Geraeusche (AddSound). Die Beschreibungen fuer reine Wege koennen etwas knapper sein, aber dennoch sollten sie ausreichend ausgearbeitet werden. Wenns moeglich kann man auch so kleinere 'Gimmicks' einbauen lassen, wie bei einen Weizenfeld, dass man dort auch die Aehren ernten kann (mit einer Sichel / Messer), die dann woanders zb als Spellkomponente benutzt werden kann. Naheliegende Aktionen sollten als Raumbefehle implementiert sein (zb Beere von Busch pfluecken, Wasser aus Bach trinken, Blumen pfluecken ...). Wenn man dadurch ein Objekt (Beere, Blume) dadurch bekommt, soll der Spieler sie auch bekommen. Beim move() da das mit den Gewicht beachten (wenns der Spieler nimmer tragen kann, dann halt in den Raum reinmoven!) Der Text in den Raeumen sollte keine grammatikalischen Fehler enthalten und auch keine (englischen) Modewoerter benutzen. Von der Rechtschreibung hat die Rechtschreibreform NICHT STATTGEFUNDEN. Detailmaessig sollten 'boden', 'decke', 'raum', 'himmel', 'wand', 'waende' nicht fehlen, denn in reiner Luft schwebt man zu 95% aller Faelle sicher nicht. Die Properties P_LIGHT, P_ENVIRONMENT (Temperatur, Terrain), P_INDOORS MUESSEN in allen Raeumen gesetzt sein! -> ausreichend Details -> AddSound/AddSmell -> naheliegende Aktionen implementieren -> Standarddetails -> Umgebungsproperties setzen NPCs Wenn ein NPC auf einer Standardrasse (siehe /p/npc) basiert, muss er auch diesen inheriten! Neue Standard-NPCs sind jederzeit gern gesehen. Generell sollen normale Waldundwiesen NPCs da zumeist (dh nicht immer) auch das an Kleidung / Ausruestung tragen, was in deren Beschreibung vorhanden ist (dh random() bei AddItem()) einsetzen. Zusaetzliche AddInfo() ueber folgende Themen sollte meist dabei sein: - ueber sich selbst - ihre naehere Lebensumgebung - Rasse, Heimat - persoenliche Ansichten ueber Gott und die Welt Speziell der P_BODY sollte nicht unrealistisch hoch sein, da sollte halt die getragene Ruestung einen speziellen NPC-Bonus geben! Je bessere Ausruestung die Monster haben, desto gefaehrlicher sollten sie in der Regel sein (besser im Verbund und unter Ausnutzung der Umgebung). Paradebeispiel ist Samtpfotes Kanalisation, die eigentlich ein recht leichtes Gebiet ist, aber durch die geschickt eingesetzten Ratten und andren Monstern da unten man leicht sterben kann, wenn man unvorsichtig ist. Das einzige was fehlt, sind blockende Monster dort. Tiere die ein Fell haben, sollten beim Tod ein Fell hinterlassen, dass dann mal weiterverarbeitet werden kann. Wenn es mal ein Volk (zb Kobolde) noch nicht im Tamedhon gibt, bitte genau in Sagen, Mythen und aehnlichen recherchieren, wie die so aussehen, was fuer Gewohnheiten sie haben, wer Freund/Feind ist und was sie so fuer Gegenstaende haben etc. .... dann geht die Beschreibung von diesen NPCs fast von selber! WAFFEN, RUESTUNGEN Bei Waffen und Ruestungen ist folgendes zu beachten: - die Form des Objektes sollte sich aus dem Volk geben, das dieses Objekt benutzt (siehe Tabelle weiter unten). Das ist eine generelle Richtlinie, und kein muss. Es empfiehlt sich da eben einmal die entsprechende Heimatregion des Volkes zu besuchen und dann das auf die eigene Region zu adaptieren. Volk Objekte Menschen Ruestungen: Bronze, Eisen, Leder, Stoff Waffen: Knueppel, Dolch, Speer, Schwert, Saebel, Axt .... Zwerg Ruestungen: gehaertetes Leder, Metalle Waffen: Armbrust, Aexte, Knueppel Elfen Ruestungen: Leder, Bausch, Stoff, Mithril Waffen: Schleuder, Dolch, Speer, Bogen (KEINE schwerter) Hobbits Ruestungen: pflanzlich, leder, stoff, holz Waffen: Dolch, schleuder, kurzschwert, armbrust Brownies Ruestungen: alles was so kleine Insekten / Tiere bis zur schildkroete hergibt (KREATIV sein) Waffen: dito. Orks Ruestungen: Stoffe, Leder, Eisen/Stahl Waffen: Knueppel, Aexte, Saebel, Stangenwaffen Bitte auch beim AC/WC ein random() einbauen, denn damals gabs noch keine Fliessbandproduktion! so ein plusminus von bis zu 20% ist in Ordnung. Bei den Ruestungen und Waffen sollte man auch via P_WEAR_RESTRICTIONS, P_WIELD_RESTRICTIONS auch die Voelker eintragen, fuer welche die ungefaehr gleiche Groesse haben. Zur Zeit gibts folgende Groessebereiche: Brownies -- Hobbit, Zwerg -- Mensch, Elf, Ork Als magische Ruestungen / Waffen gelten bereits Objekte, die einen nichtphysikalischen Schadenstyp enthalten oder davor schuetzen!! Generell sind magische Gegenstaende durch die Erzmagier zulassungsbeduerftig! ESSEN, HEILSTELLEN Tragbares Essen soll in einen gesunden Verhaeltnis zur Heilkraft auch entsprechend saettigen bzw schwer sein. Generell soll die Verfuegbarkeit dieses Essens auf x+random(y) Male pro Reset limitiert werden. Heilstellen duerfen nicht unlimitiert heilen, sondern pro Reset nur einige Male benutzbar sein und auch maximal nur die Haelfte der Lebenspunkte / Magiepunkte heilen. Generelle Faustregel: Je besser die Heilstelle / Essen ist, desto schwerer oder aufwendiger soll man dorthin gelangen. FORSCHERPUNKTE, QUESTS Einfach eine Liste der vorgeschlagenen Forscherpunkte (Detail, Geruch, Geraeusch, Aktion) an Querolin schicken. Fuer die Quests ist ebenfalls Querolin zustaendig. Das waers dann mal... Samtpfote@Tamedhon.

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